Obiettivi del corso di Maya
Il corso di modellazione ed animazione 3D con Maya, è finalizzato all’acquisizione di tecniche pratiche, base ed avanzate, di modellazione e animazione 3D, per la realizzazione di cortometraggi 3D per sigle televisive, sistemi multimediali, videogiochi ed effetti speciali per cinema e TV.
Programma del corso
CHARACTER DESIGN
PRINCIPI DI ANIMAZIONE E REGIA:
- Regia
- La composizione dell’immagine
- Il linguaggio cinematografico (inquadrature, movimenti macchina, raccodi,
- ecc.)
- Suspence e sorpresa
- Suono e immagine
- Dirigere l’animazione: stili e trucchi
- Analisi pratiche su Osamu Dezaki e Satoshi Kon
- L’animazione
- Dallo storyboard al videoboard
- Timing, spacing, key framing e fogli macchina
- Le regole disneyane
- Le eccezioni
MODELLAZIONE:
- Interfaccia, filosofia del programma, manipolatori
- Hotbox
- Shelves: gestione
- componenti dei vari tipi di geometria
- importare un’ immagine di riferimento (Reference)
- modellazione Poly
- modellazione NURBS
- modellazione Patch NURBS
- modellazione Subdivision Surfaces
- modellazione organica (esercizi)
- modellazione di oggetti di design (esercizi)
CHARACTER SETUP:
- Le gerarchie
- l’Hypergraph in dettaglio
- Scheletri (Joint Tool)
- IK Tools
- Constrain
- Deformatori
- Creazione di manipolatori custom
- Skinning
- Costruzione di un setup funzionale (esercizi)
- Studio dei Character Setup/Rig, più utilizzati in produzione
CHARACTER ANIMATION:
- Timeline
- Settaggi di animazione (FPS)
- Keyframes
- Motion Path
- Graph Editor
- Dopesheet Editor
- Animazione secondaria
- Jiggle Deformer
- Mapping
- UV Texture Editor
- La fase di Layout & Blocking come “abbozzo” dell’animazione
- Rough Animation
- Studio dell’azione da far compiere al Character (Acting)
- Il timing
- Impostare le pose principali e il timing
- Metodo “pose to pose”
- Cleanup Animation
- Aggiunta di animazione secondaria
- Ritardi e anticipazioni
- Aggiunta dell’animazione facciale
- Ripulitura dei grafici e delle chiavi
- Test dell’animazione finale (Playblast)
- Animazione non lineare
- Cos’è una clip
- Cos’è una pose
- Definizione di un Character Set
- Gestione degli attributi e delle connessioni del Character Set
- Il Trax editor
- Salvataggio di pose e clip
- Blending tra le varie clip
- Creare un loop di animazione relativo o assoluto
SHADING & LIGHTING:
- Tipi di luce (spot, directional, area, point, ambient)
- Tipi di ombre e parametri del render
- Material & Shaders
- Creazione di una mappatura
- Differenze tra procedural e bitmap
- Tipi di mappatura e di proiezione
- Aggiungere i materiali alle scene create in precedenza
- Utility MR
- Standard Shaders Avanzati (Cartoon Shader)
- SG e Mental Ray
- Mental Ray custom shaders: utilizzi ed esempi
- Costruire uno shader toon, con i nodi custom di Mental Ray
- Displacement e utilizzi del utility Height Field
RENDERING:
- Camera
- Inquadrature (Focal Lens, Safe, ecc…)
- Impostazione di Render
- Formati grafici
- Come salvare un’animazione in frames
- Formati di salvataggio (.BMP, .IFF, .TGA, .JPG…)
- Antialias
- La Global Illumination
- Photons & Final Gather
- Salvare la mappa dei Photons
- Salvare la mappa di GI
- Caustics
- IPR Rendering
- Motion Blur
- Fog
- Depth of Field
- Render Layers ed esportazione di Alpha Channel e ZChannel
- Fcheck v 6.0, uso del programma e utilizzi
- Paint Effects
- Paint Canvas
- Applicazione diretta di una texture 2D su un oggetto 3D
- Preset Blending
- Salvataggio e iconizzazione di un nuovo pennello
- Utility sui Paint Effects
- Paint Scene
- Dipingere direttamente su una superficie (make paintable)
- Strutture e gerarchie di un brush
- Parametri di modellazione e texturing di tube, branches, twigs, leaves, flower, buds
- Animazione dei behavior
- Flow Animation
- Creazione di animazione in loop con parametri prefissati
- Curve utility sui Paint Effects
- Modellazione dei Paint Effects con curve di controllo
- Conversione dei Paint Effects in geometria poly
DYNAMICS:
- Rigid Bodies
- Fields (Gravity, air, Turbolence)
- Active & Passive Mode
- Dynamic Constraint
- Bake Simulation
- Il nodo rigid bodies nell’Hypergraph
- I Solvers
- Particles System
- Particles Deformer
- Gli emitter
- Tipi di particelle
- Differenze tra Hardware Render, e Software Render
- La finestra Hardware Render
- Le impostazioni dell’Hardware Render Global
- Lo Sprite Wizard
- Il particle istancer
- I Goal object
- Softbodies
- Spring
- Paint Softbodies
- Effects
MELSCRIPT:
- Introduzione al MEL
- Creazione di attributi personalizzati
- Tipi di variabili
- Maya e MEL, visualizzazione dei comandi MEL
- Creazione di procedure
- Costruzione di interfacce di gestione del setup di un personaggio (esercizi)
MONTAGGIO VIDEO:
- Tipologie di formati multimediali e loro utilizzo
- Differenziazione dei tipi di supporto utilizzabili (sistemi PAL, NTSC, CD Rom, Internet)
- Inserimento di filmati
- Inserimento immagini fisse
- Titolazione
- Tecniche di transizione
- Effetti statici ed animati su filmati
- Tecniche di sovrapposizione
- Integrazione fra filmati reali e animazione digitale
- Operazioni su tinte, ombre, blue screen
- Tipi di compressioni video
- Inserimento di effetti sonori
- Inserimento sottofondo musicale
- Sincronizzazione audio
- Riversamento video
Requisiti
Conoscenza adeguata dell’uso del computer e del sistema operativo.
Durata
180 ore
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